2023年7月9日日曜日

Houdiniポリゴン専門医への道002 - "Crossed Boundary Unshared Edges" の解消

自分は Houdini でプロシージャルモデリングをしているとき、Unshared Edge を使うことが多いです。Unshared Edge とは Group ノードを下図のように指定すると得られるエッジグループで、他の Primitive と共有(シェア)していないエッジを抽出してくれるので、普通は図のようにメッシュの外側のエッジが選択されます。

unshared edge グループの作り方

しかしこのような外側のエッジをグループ化しようとしても失敗するケースがあります。
例えば Labs Lot Subdivision を使う場合です。

2023年7月8日土曜日

Houdiniポリゴン専門医への道001a - 局所的な縮退 Primitive 追記

前回の記事(Houdiniポリゴン専門医への道001 - 局所的な縮退 Primitive)を書いたのちに新たな問題に遭遇しましたので続きです。 結論から言うと前回の方法よりも簡単(既存ノードだけで実装できる)でかつロバストになりました。
実装は無駄になりましたがどんなポリゴンが悪さをするかの知見は無駄ではなかったと信じています(強がり)。

Houdiniポリゴン専門医への道001 - 局所的な縮退 Primitive

Houdini でプロシージャルなモデリングをしていると、今まで便利に使っていたノードが突如バグのような挙動を見せたりして混乱することがあります。

Boolean や PolyExtrude などは特に便利な反面、謎挙動にも遭遇しやすいのではないでしょうか。

そのような挙動の裏には原因となるメッシュの状態があります。

それを直すにはどうしたら良いか、というのがこのシリーズのテーマになります。

2022年7月10日日曜日

Houdini初めのn歩(2歩目)

   次はHoudiniの概念説明の回です。

CGを構成する最小限の各要素とアトリビュートについて説明します。

参考:https://www.sidefx.com/ja/docs/houdini/model/attributes.html

2022年7月9日土曜日

Houdini初めのn歩(1歩目)

Houdiniに触り始めのときに見るべき良質の記事はおそらく沢山あると思いますが、個人的にも過去に会社でHoudiniを触ったことのないプログラマにHoudiniの使い方を説明する機会があったりしまして、そのような自分なりの説明の仕方を記事にしてみたいと思いました。


Houdini Apprentice のインストールから書こうか思ったんですがそれはどこかにあるでしょうし、インストールされている前提で1歩目から書いていこうと思います。

2022年1月10日月曜日

Houdini夜会(2021-07-02)の解説その1

あけましておめでとうございます。今年もよろしくお願い致します。
2022年最初の記事になります。

Houdini 夜会のシーンファイル説明


昨年はHoudini夜会というものにて発表をしていました。
https://www.borndigital.co.jp/seminar/22532.html

発表内容のシーンファイルは以下に上げているのですが、それの解説を軽く書いておこうと思います。

https://github.com/d-gfx/Houdini-Library/tree/master/Houdini_Yakai_2021

動作環境は Houdini Indie 19.0.493 にて確認しています。
もし Apprentice 版が欲しければTwitterアカウントにリプくだされば用意しますのでお気軽にどうぞ。

2021年12月28日火曜日

SDFについて(その4:滑らかなWorley Noiseへの応用)

 前回の記事で滑らかなUnionに言及しました(SDFのSmooth Union)。

Worley Noiseとの関係

ここで唐突なのですが、Worley Noiseでは色々な距離関数を用いたバリエーションが存在することを思い出して見てください。

そうです、SDFと関連がありそう、とピンと来たあなたはもう立派なSDF-istです。

Worley Noiseでは距離を用いたノイズを生成するので、その距離に対してはSDFのテクニックが使えるのではないか?という話です。